while(liczba != 0){ W podanym przez Ciebie kodzie, pętla while wykonywana jest tylko gdy podana liczba wynosi 0. Jak rozumiem po dekrementacji mają zostać wyświetlone wszytkie liczby od podanej w dół, bez zera. "Ładniejszy" kod otrzymasz gdy zamiast liczba=liczba-1; napiszesz liczba--; (dwa minusy). Taki bardziej 'pro' będzie ;)
Zauważ, że jeżeli pewna liczba i nie ma dzielnika niewiększego od pierwiastka z i, to już na pewno jest pierwsza (znane ulepszenie). Na przykład, 73 nie ma dzielnika większego od 1 i mniejszego lub równego niż pierw(73)=8,544.
materiał dydaktyczny | 2 - liczby parzyste, 4 - liczby parzyste, 6 - liczby parzyste, 8 - liczby parzyste, 10 - liczby parzyste, 12 - liczby parzyste. สร้างบทเรียนที่ดีกว่าได้เร็วขึ้น
"100 / n * n will always be 100" to be precise, not always - 100 / 0.3 * 0.3 results in 100.00000000000001. And the seemingly equivalent formula n * n / 100 can fail with n = Number.MAX_SAFE_INTEGER resulting in 8.112963841460667e+29. Still you're correct talking about mathematics and logic, as I doubt the intention here is to exploit
napisz program wyswietlający i zliczający liczby parzyste z zakresu podanego przez urzytkownika do działań użyj funkcji program ma być w języku pascal plis pomocy :). Question from @Matrix9i9 - Gimnazjum - Informatyka
Liczby parzyste i nieparzyste. TABLICE MANIPULACYJNE. Przygotowała Dorota Dankowska. Spis tablic. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. PARA - to dwie jednostki. para. PARA. PARA
A więc tak udało mi się zrobić sumę wpisywanych liczb z klawiatury. wczytywanie kolejnych liczb w petli, np while (a!=1) {} do {} while (a!=1), w ktorej to petli dodajesz wczytana liczbe do sumy. dodanie warunku przed/po dodaniem liczby, czy suma przekroczy 100, jak przekroczy to Console.WriteLine ("Przekroczono zakres, wynik: ", wynik
Liczby parzyste i nieparzyste do 30 أمثلة من مجموعتنا 10000+ نتائج/نتيجة للبحث عن 'liczby parzyste i nieparzyste do 30'
liczby parzyste: genitive liczby parzystej: liczb parzystych: dative liczbie parzystej: liczbom parzystym: accusative liczbę parzystą: liczby parzyste: instrumental liczbą parzystą: liczbami parzystymi: locative liczbie parzystej: liczbach parzystych: vocative liczbo parzysta: liczby parzyste
ID: 1525859 Language: Polish School subject: Matematyka Grade/level: Grade 3 Age: 7-9 Main content: Personal Other contents: math Add to my workbooks (1) Embed in my website or blog
5WGRhtJ. Rzeczywiście to mój błąd, nie wiem dlaczego zapisałem tam i == a I nie może tam być i < a, bo w tedy musiałbyś przypisać do zmiennej i zero, a chyba nie chcesz sprawdzać czy 0 jest liczbą parzystą. Nie wiem jaki masz komunikat o błędzie, ale kod pętli będzie wyglądał tak for (var i = 1; i < 13; i++) { if (i%2 == 0) ' + i + ' jest parzysta'); else ' + i + ' jest nieparzysta'); }
Co to jest Javascript? JS jest to interpretowany skryptowy język programowania wykonywany po stronie klienta. Czy są jakieś zasady programowania w dobrym stylu? Co to znaczy programować w dobrym stylu? Oczywiście, że są takie zasady. Wiąże się to z pracą w zespole. Wtedy wiele osób ogląda nasz kod źródłowy / skrypt. Czasem jak otwieramy nasz stary kod to łatwiej będzie się nam odnaleźć jak będą komentarze, wcięcia, niż jakby ich nie było. Kilka zasad programowania w dobrym stylu: każdą instrukcję piszemy w oddzielnym wierszu, dla czytelności kodu stosujemy wcięcia, stosujemy komentarze, używamy zrozumiałych nazw zmiennych, używamy notacji camelCase lub innej notacji, Składnia języka JS: każdą instrukcję oddzielamy średnikiem [ ; ], komentarze mogą składać się z jednej linii lub wielu linii [ // ] [/* */ ], wielkość liter w nazwach zmiennych ma znaczenie, Co to jest JavaScript? JavaScript to skryptowy język programowania wykonywany przez przeglądarkę po stronie klienta. Co można robić za pomocą JS? Za pomocą JS możemy: zmieniać dynamicznie wygląd wybranych elementów (wielkość tekstu, kolor, tło itp.) wykonać walidację formularzy wypełnianych przez użytkowników, ale nie zwalnia nas to z obowiązku walidacji wysłanych danych po stronie serwera. Jak sami wiecie są różni użytkownicy Internetu i na pewno znajdzie się bardzo wielu, którzy będą chcieli „sprawdzić” Waszą stronę wysyłać żądania poprzez AJAX (Asynchronous JavaScript and XML). Jest to technika tworzenia aplikacji internetowych, w której interakcja użytkownika z serwerem odbywa się bez przeładowywania całego dokumentu. Miejsca umieszczania skryptów w dokumencie HTML: w sekcji dokumentu HTML, w jakimkolwiek miejscu dokumentu HTML, na końcu dokumentu HTML. Sposoby umieszczania skryptów JS w HTML: używając znacznika , a cały skrypt znajduje się bezpośrednio w dokumencie HTML, (skrypt osadzony):np.: ... importując kod skryptu z zewnętrznego pliku .js:np.: ... atrybut type jest wymagany w HTML 4, ale opcjonalny w HTML 5 Instrukcją odpowiedzialną za wyświetlenie tekstu na stronie w javascript jest instrukcja Żeby wyświetlić tekst na stronie należy go umieścić w nawiasach okrągłych i w cudzysłowie: do wyświetlenia"); Na końcu każdej instrukcji należy umieścić średnik. Instrukcja mówi przeglądarce, żeby wykonała metodę write na obiekcie document. Obiekt document reprezentuje aktualną stronę. Przykład: Wpisz po znaczniku body taki skrypt i sprawdź działanie: skrypt"); Instrukcja pozwala również na wyświetlanie wartości liczbowych: Można również łączyć ze sobą kilka ciągów znaków z wartościami liczbowymi: jest pierwszy ciąg znaków " + 120 + "to jest drugi ciąg znaków"); Ćwiczenie: Proszę o wpisanie takiego skryptu i przeanalizowanie jego działania: Kowalski: "); - " + 31 + " lat"); - " + + " m"); - " + + " kg"); Typy danych w JS: W JS jest kilka typów danych i można na nich wykonywać operacje: liczby (Number), ciągi znaków (String), wartości logiczne (Boolean), obiekty (Object), tablice (Array), typy specjalne: Null, Undefined. Każdy z tych typów można przypisać do zmiennej. typ liczbowy – w porównaniu z innymi językami programowania nie uwzględnia on podziału na liczby całkowite i zmiennoprzecinkowe. Umożliwia wprowadzanie liczb w postaci dziesiętnej (np. 16), ósemkowej (np. 020) lub szesnastkowej (np. 0xF) dozwolona jest również notacja wykładnicza w postaci gdzie X stanowi część całkowitą, Y część dziesiętną, z Z jest wykładnikiem potęgi liczby 10 (np. Wartość dziesiętna Wartość ósemkowa Wartość szesnastkowa Notacja wykładnicza 1 01 0x1 8 010 0x8 123 0173 0x78 1024 02000 0x400 ciągi znaków (typ łańcuchowy) – to dowolne ciągi znaków. Należy umieścić je w cudzysłowie lub w apostrofach. W ciągach znaków mogą również wystąpić znaki specjalne np.: Sekwencja znaków Znaczenie \b Backspace \n Nowy wiersz \r Powrót karetki \f Nowa strona \" Cudzysłów \' Apostrof \\ Lewy ukośnik (backslash) Przykład zastosowania sekwencji znaków. Ciąg znaków do wyświetlenia Zapis w JS Trzeba wejść do katalogu C:\Windows\System "Trzeba wejść do katalogu C:\\Windows\\System" style="color:black;background:yellow" "style=\"color:black;background:yellow\" \/\/ "\\\/\\\/" Łańcuchy znaków to obiekty typu String. Na tych obiektach możemy wywoływać różne metody. W tabeli zawarte są najczęściej używane: Metoda Wywołanie Wynik Opis text = "Ala ma kota"; length 11 Zwraca długość ciągu w znakach charAt() m Zwraca znak na danej pozycji] charCodeAt 109 Zwraca kod ASCII znaku na podanej pozycji toUpperCase() ALA MA KOTA Zamienia wszystkie litery na wielkie toLowerCase() ala ma kota Zamienia wszystkie litery na małe indexOf() 7 Podaje pozycję szukanego tekstu. Jeżeli nie ma tekstu zwracana jest -1 lastIndexOf() 10 Podobnie do wcześniejszej metody, ale zwraca index ostatniego wystąpienia encodeUrl() Ala%20ma%20kota W niektórych przypadkach niepożądane jest stosowanie niektórych znaków: , spacja - # _ & % [ ] & ; : ? ' ( ) ~ | ` !. Z tej racji należy je w jakiś sposób zakodować. decodeUrl Ala ma kota Odkodowanie łańcucha znaków zakodowanego poprzednią metodą. substr() kota Pobiera część ciągu znaków. Długość tego ciągu znaków wyznacza drugi parametr. Brak drugiego parametru oznacza pobranie ciągu znaków do samego końca. substring() Ala Metoda podobna do poprzedniej. Różnica polega na tym, że drugi parametr określa pozycję znaku w ciągu. Jeżeli drugi parametr będzie większy, metoda zamieni miejscami te dwa parametry. slice() Ala Metoda bardzo podobna do poprzedniej. Zwraca ciąg znaków z podanego ciągu. split() ',2) Array('Ala', 'ma') Zwraca tablicę ciągów znaków podzieloną wg pierwszego parametru (spacji). Drugi parametr określa ile ma być elementów w tablicy. Nie podanie drugiego parametru zwróci w tym przypadku wszystkie wyrazy. replace() Ola ma kota Zamienia pierwsze wystąpienie szukanego ciągu i zamienia go na ciąg podany w drugim parametrze. Aby zamienić wszystkie wystąpienia danego ciągu należy skorzystać z wyrażeń regularnych Typ logiczny może przyjmować jedną z dwóch dostępnych wartości: true oraz false. Jest stosowany głównie przy budowaniu wyrażeń logicznych lub do porównywania danych. Typ obiektowy służy do reprezentacji obiektów. Najczęściej wykorzystuje się obiekty wbudowane oraz udostępniane przez przeglądarkę, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć własny typ obiektowy. Typ tablicowy. Tablice w JS obsługiwane są przez klasę Array. Obiekt tej klasy, czyli tablicę, możemy tworzyć na trzy sposoby: var tabl = new Array(); //pusta tablica var tabl = new Array(10); //utworzenie tablicy 10 elem. var tabl = new Array(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10); //utworzenie tablicy z podaniem elementów, które mają się w niej znaleźć. Możemy również utworzyć tablicę stosując nawiasy kwadratowe: var tabl = [ ]; var tabl = [ 10 ]; var tabl = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]; Aby pobrać wartość pierwszego elementu tablicy należy posłużyć się składnią: tabl[0]. W nawiasy kwadratowe wpisujemy indeks elementu, który chcemy pobrać. Indeksy numerowane są od zera. Są również tablice wielowymiarowe i asocjacyjne. Typy specjalne dzielą się na dwa rodzaje: null – określa wartość pustą, undefined – określa wartość niezdefiniowaną. Można go przypisać do zmiennej bezpośrednio lub przyjmuje go zmienna, która nie została zainicjowana – nie przypisano do niej żadnej wartości. Co to jest zmienna? Zmienna jest to element programu pozwalający na przechowywanie danych różnych typów. W JavaScript nie wymaga się podania typu zmiennej podczas jej deklaracji. Ponadto typ zmiennej może ulec modyfikacji podczas wykonywania skryptu np. zmienne typu łańcuchowego (String) możemy przypisać wartość logiczną (Boolean). Jak się deklaruje (ustawia) zmienne? Deklaracja zmiennej odbywa się przez nadanie jej jednoznacznej nazwy, przez którą jest identyfikowana. Przed nazwą należy wprowadzić instrukcję var (variable – zmienna). Zasady w nazewnictwie zmiennych: nazwa zmiennej musi zaczynać się od litery, lub od znaku podkreślenia [ _ ], w nazwie można używać cyfr, np.: zmienna1, zmienna2 wielkość znaków w nazwie ma znaczenie, (zmienna i ZMIEnna to dwie różne zmienne) nazwa zmiennej nie może być słowem kluczowym np.: function, var, alert, w nazwach zmiennych nie używamy polskich liter np.: ą, ć, ę, nazwa zmiennej nie może zawierać spacji. Skrypt pokazujący jak zachowują się zmienne. var zmienna_a = 3; zmienna_a = true; zmienna_a = "Ala ma kota"; Do czego wykorzystywane są operatory arytmetyczne? Operatory arytmetyczne wykorzystywane są do wykonywania operacji matematycznych na zmiennych (i nie tylko zmiennych). Operator Składnia Opis + x + y Operacja dodawania - X - y Operacja odejmowania - - x Zmienia wartość zmiennej z wartości ujemnej na wartość dodatnią i odwrotnie. Zamiast tego operatora można wykonać -1*x % X % y Zwraca resztę z dzielenia pierwszej zmiennej przez drugą. Dzielenie modulo np.: 4 % 3 = 1 * X * y Wykonuje operację mnożenia / X / y Wykonuje operację dzielenia Skrypt pokazujący działanie operatorów arytmetycznych: var a = 4; var b = 3; = " + a +""); = " + b +""); + b = " +(a + b) +""); – b = " +(a - b) +""); * b = " +(a * b) +""); / b = " +(a / b) +""); % b = " +(a % b) +""); Operator łańcuchowy pozwala na łączenie dwóch ciągów znaków w jeden. Stosuje się w tym celu „+”, przykład: "text1" + "tekst2" //wynik działania text1tekst2 Operatory bitowe związane są z wykonywaniem operacji na bitach. Na odpowiednich bitach zmiennych wykonywane są operacji algebry logicznej. Najpowszechniej chyba spotykanym przypadkiem stosowania wartości bitowych są wszelkiego rodzaju systemy uprawnień. Operator Składnia Opis & X & y Wykonuje operację bitową AND, która zwraca 1 jeśli oba bity wynoszą 1. ^ X ^ y Wykonuje operację bitową XOR, która zwraca 1, jeśli jeden z bitów, ale nie oba jednocześnie, wynosi 1. | X | y Wykonuje operację bitową OR, która zwraca 1, jeśli jeden z bitów wynosi jeden > X >> y Wykonuje przesunięcie bitów w prawo o podaną liczbę usuwając nadmiarowe bity z prawej strony. X >> 1 równoznaczne jest z podzieleniem liczby X przez 2 bez reszty ~ ~x Bitowe NOT. Odwraca bit podanego argumentu. Operatory bitowe traktują swoje argumenty jako zbiory 32 bitów, a nie jak liczby dziesiętne, szesnastkowe, czy ósemkowe. Na przykład binarny zapis liczby dziesiętnej 9 to 1001. Operatory bitowe dokonują swoich operacji na takich właśnie reprezentacjach dwójkowych, ale zwracają standardowe wartości liczbowe JavaScript. Operator Działanie (x = 15; y = 9) & x 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 y 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 & 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 | x 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 y 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 ^ x 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 y 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 > 2 x 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 >>2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 Operatory przypisania. Symbol Składnia Opis = X = y Przypisuje wartość y do zmiennej Y += X += y Wykonuje przypisanie X = X + y -= X -= y Wykonuje przypisanie X = X - y *= X *= y Wykonuje przypisanie X = X * y /= X /= y Wykonuje przypisanie X = X / y %= X %= y Wykonuje przypisanie X = X % y ^= X ^= y Wykonuje przypisanie X = X ^ y // alternatywa rozłączna bitów (xor) |= X |= y Wykonuje przypisanie X = X | y //suma logiczna bitów (or) &= X &= y Wykonuje przypisanie X = X & y //iloczyn logiczny bitów (and) >= X >>= y Wykonuje przypisanie X = X >> y //przesunięcie bitów w prawo o y >>>= X >>>=y Wykonuje przypisanie X = X >>> y //przesunięcie bitów w prawo o y Operatory inkrementacji i dekrementacji Symbol Składnia Opis ++ X++ Postinkrementacja (zwraca wartość i zwiększa wartość X o 1) ++ ++X Preinkrementacja (zwiększa wartość X o 1 i zwraca wartość) -- X-- Postdekrementacja (zwraca wartość i zmniejsza wartość X o 1) -- --X Predekrementacja (zmniejsza wartość X o 1 i zwraca wartość) Operatory porównania – wykorzystuje się je do porównania dwóch argumentów. W wyniku podawana jest wartość true, jeżeli zależność jest prawdziwa lub wartość false, jeżeli warunek nie został spełniony. Symbol Składnia Opis != X != y Zwraca true, jeżeli zmienne nie są równe X > y Zwraca true, jeżeli X jest większe od y >= X >= y Zwraca true, jeżeli X jest większe lub równe y === X === y Zwraca true, jeżeli X jest równe y i są tego samego typu !== X !== y Zwraca true, jeżeli X jest różne od y albo są różnych typów Operatory logiczne Symbol Składnia Opis ! !x Operator neguje wyrażenie && X && y Operator logiczny AND zwraca true jeżeli oba wyrażenia są prawdziwe || X || y Operator logiczny OR zwraca true, jeżeli przynajmniej jedno wyrażenie jest prawdziwe Instrukcja warunkowa określa, który z fragmentów programu zostanie wykonany w zależności od spełnienia określonych warunków. Ogólna postać instrukcji warunkowej. if (warunek) { instrukcje; } Instrukcja warunkowa z blokiem else if (warunek) { instrukcje; }else{ inne_instrukcje; } Instrukcja przetwarzania warunkowego pozwala na łatwa i szybkie zastąpienie bloku if..else. Można powiedzieć, że stanowi jego skróconą wersję. Jeżeli wynikiem działania warunku jest wartość true, to zostanie wykonana pierwsza instrukcja. Jeżeli warunek nie zostanie spełniony i przyjmie wartość false, zostanie wykonana instrukcja_2 (warunek) ? {instrukcja_1}:{instrukcja_2} Prosty skrypt pokazujący działanie instrukcji przetwarzania warunkowego: var x = prompt("Podaj liczbę", ""); x = (x%2==0) ? "parzysta" : "nieparzysta"; to liczba " + x); Czasem się zdarzy, że trzeba byłoby kilkukrotnie sprawdzać warunek czy zmienna przyjmuje odpowiednią wartość. Na przykład weźmy, że w zależności od wartości zmiennej x będziemy wykonywać inne operacje. Dla instrukcji warunkowej if wyglądałoby to mniej więcej tak: if (x==0){ instrukcja_1; } if (x==1){ instrukcja_2; } if (x==2){ instrukcja_3; } Jak sami widzicie nie wygląda to zbyt elegancko. Z pomocą przychodzi nam konstrukcja switch. Powyższe instrukcje if można zamienić na: switch (x){ case 0 : instrukcja_1;break; case 1 : instrukcja_2;break; case 2 : instrukcja_3; } W konstrukcji switch można dopisać blok default. Wykonuje się on wtedy, kiedy żaden warunek nie jest spełniony: switch (x){ case 0 : instrukcja_1;break; case 1 : instrukcja_2;break; case 2 : instrukcja_3;break; default: instrukcja_4; } Instrukcja break odpowiedzialna jest za wyjście z konstrukcji switch po znalezieniu opcji. Jeżeli nie byłoby break instrukcje następujące po znalezionej opcji wykonałyby się jedna po drugiej. Na ostatniej opcji nie jest wymagana instrukcja break. Czasem zachodzi potrzeba, żeby sprawdzić warunek w sekcji else. Robi się to poprzez konstrukcję if (x){ instrukcja_1; } else if(y>0){ instrukcja_2; } Pętla for jest chyba najczęściej stosowaną pętlą w JS. Składnia pętli for: for(inicjalizacja; warunek_wyjścia; wyrażenie_modyfikujące){ wykowywane intrukcje; } Opis poszczególnych elementów: inicjalizacja – instrukcja wykonywana tylko raz na samym początku pętli. Zwykle używa się jej do przypisania wartości początkowej do zmiennej, która np. będzie zwiększana po każdym obiegu pętli. Zmienna taka zwykle nazywana jest licznikiem pętli warunek_wyjścia – dowolny warunek, który będzie sprawdzany przed każdym obiegiem pętli, także tym pierwszym. W momencie, gdy warunek zwróci false wykonywanie pętli zostanie przerwane, wyrażenie_modyfikujące – instrukcja, która będzie wykonywana po każdym obiegu pętli. Zwykle jej zadaniem jest zwiększenie wartości zmiennej pełniącej rolę licznika pętli. Przykład pętli for, która wypisze kolejne cyfry od 0 do 9 for (i = 0; i var x = 1; while (x Oczywiście w pętli tej można również użyć instrukcji break i continue. Zasada działania tych instrukcji jest taka sama jak w pętli for. Zadania do wykonania Wypisać wszystkie dzielniki liczby 912 używając pętli while. Policzyć sumę wszystkich liczb od 1 do 100 używając pętli while. 12. Pętla do ... while 13. Funkcje 15. Obiekty wbudowane 16. Własne obiekty
Array w języku JavaScript jest globalnym obiektem, który jest używany podczas tworzenia tablic – listo-podobnych obieków wysokiego poziomu. Stwórz tablicę var owoce = ['Jabłko', 'Banan']; // 2 Dostawanie się do elementu tablicy var pierwszy = owoce[0]; // Jablko var ostatni = owoce[ - 1]; // Banan Pętla przechodząca przez zawartość tablicy index, array) { index); }); // Jablko 0 // Banan 1 Dodawanie elementu na końcu tablicy var nowaDługosc = // ["Jabłko", "Banan", "Pomarańcz"] Usuwanie elemetu z końca tablicy var ostatni = // usuwa pomarańczę z końca // ["Jabłko", "Banan"]; Usuwanie elementu z przodu tablicy var pierwszy = // usuwa jabłko z początku // ["Banan"]; Dodawanie elementu z przodu tablicy var nowaDługość = // dodaje na początku // ["Truskawkę", "Banan"]; Znajdowanie indeksu (numeru porządkowego) elementu t tablicy // ["Truskawka", "Banan", "Mango"] var pos = // 1 Usuwanie obiektu przy użyciu indeksu var usunElement = 1); // tak się usuwa element // ["Truskawka", "Mango"] Usuwanie elementów przy użyciu pozycji w indeksie var warzywa = ["Kapusta", "Rzepa", "Rzodkiew", "Marchew"]; // ["Kapusta", "Rzepa", "Rzodkiew", "Marchew"] var pos = 1, n = 2; var usunieteElementy = n); // n oznacza liczbę elementów do usunięcia // zaczynając od elementu na określonej pozycji(pos) // ["Kapusta", "Marchew"] (początkowa tablica została zmieniona) // ["Rzepa", "Rzodkiew"] Kopiowanie tablicy var płytkaKopia = // tak się tworzy kopię // ["Truskawka", "Mango"] Składnia:[element0, element1, ..., elementN] new Array(element0, element1[, ...[, elementN]]) new Array(długoscTablicy) elementN Lista wartości elementów tablicy. Tablica jest inicjowana z określonymi wartościami jako jej elementami. Długość tablicy (length) odpowiada liczbie jej elementów. długośćTablicy Początkowa długość tablicy. Aby móc przetwarzać wartości używamy własności długości tablicy length. Jeśli określona wartość nie jest liczbą, zostanie utworzona tablica jednoelementowa, a jej pierwszy element będzie posiadał ową wartość. Maksymalna długość tablicy wynosi 4,294,967,295 elementów. OpisTablica jest uporządkowanym zbiorem wartości przyporządkowanych ustalonej pojedynczej zmiennej. Poniższy przykład tworzy obiekt Array przy użyciu literału tablicy. Tablica kawa zawiera trzy elementy i ma długość (length) równą 3: kawa = ["mocca", "cappucino", "zbożowa"] Można utworzyć tzw. zwartą tablicę składającą się z dwóch lub więcej elementów, o początkowym indeksie 0, jeśli poda się początkowe wartości wszystkich elementów. Zwarta tablica to taka, w której każdy element posiada wartość. Poniższy kod tworzy zwartą tablicę o trzech elementach: myArray = new Array("Hello", myVar, Dostęp do elementów tablicyDo elementów tablicy odwołujemy się po ich liczbie porządkowej (zaczynając od zera). Przykładowo, jeśli mamy zdefiniowaną tablicę: mojaTablica = new Array("Wiatr","Deszcz","Ogień") Do pierwszego elementu odwołujemy się poprzez mojaTablica[0], a do drugiego poprzez mojaTablica[1].Podawanie pojedynczego parametruJeśli konstruktor Array zostanie wywołany z pojedynczym parametrem liczbowym, parametr ten zostanie uznany za początkową długość tablicy. Poniższy kod tworzy tablicę pięciu elementów: rodzajPlatnosci = new Array(5) Zachowanie konstruktora Array zależy od tego, czy jedyny parametr jest liczbą. Jeśli jedyny parametr jest liczbą, konstruktor konwertuje tę liczbą do 32-bitowej liczby całkowitej bez znaku i tworzy tablicę o długości (liczbie elementów, length) równej tej liczbie. Tablica początkowo nie zawiera żadnych elementów, mimo że ma niezerową długość. Jeśli parametr ten nie jest liczbą, tworzona jest tablica o długości 1, a parametr ten staje się jej pierwszym elementem. Poniższy kod tworzy tablicę o długości 25, a następnie przypisuje wartości pierwszym trzem elementom: rodzajeMuzyki = new Array(25) rodzajeMuzyki[0] = "R&B" rodzajeMuzyki[1] = "Blues" rodzajeMuzyki[2] = "Jazz" Pośrednie zwiększanie długości tablicyDługość tablicy wzrasta samoczynnie, jeśli elementowi o indeksie wyższym niż obecna długość zostanie przypisana wartość. Poniższy kod tworzy tablicę o zerowej długości, a następnie przypisuje do niej 99. element. W wyniku długość tablicy zostaje zmieniona na 100. kolory = new Array(); kolory[99] = "ciemnoniebieski"; Tworzenie tablicy z wyników wyrażenia regularnegoWynik porównania pomiędzy regularnym wyrażeniem a łańcuchem znaków może utworzyć tablicę. Ta tablica ma własności i elementy, które przekazują informacje dotyczące porównania. Tablica jest wartością zwracaną przez i Aby zrozumieć te własności spójrz na poniższy przykład odwołując się do poniższej tabeli: //Porównuje łańcuch znaków złożony z jednego 'd' następnie kilku 'b' a następnie jednego 'd' //Zapamiętuje porównane 'b' i następujące 'd' //Ignoruje wielkość liter mojRe=/d(b+)(d)/i; mojaTablica = Własności i elementy zwracają wartości z poniższej tabeli: Własności Odzwierciedla ilość elementów tablicy. Pozwala na dodawanie własności do wszystkich obiektów. Metody Experimental Tworzy nową instancję Array z obiektu podobnego do tablicy lub iterowalnego. Zwraca true, jeśli zmienna jest tablicą, jeśli nie false. Experimental Asynchronicznie obserwuje zmiany w tablicach, podobnie jak () dla obiektów. Zapewnia strumień zmian w kolejności występowania. Experimental Tworzy nową instancję Array ze zmienną liczbą argumentów, niezależnie od liczby lub rodzaju argumentów. PrzykładyPrzykład: Tworzenie tablicyPoniższy kod tworzy tablicę msgArray o długości 0, a następnie przypisuje wartości do msgArray[0] i msgArray[99], zwiększając długość tablicy do 100. msgArray = new Array() msgArray[0] = "Witaj," msgArray[99] = "świecie" // Poniższy warunek jest spełniony, // ponieważ zdefiniowano element msgArray[99]. if ( == 100) myVar="Długość tablicy jest równa 100." Przykład: Tworzenie tablicy dwuwymiarowejPoniższy kod tworzy tablicę dwuwymiarową i przypisuje wyniki do zmiennej myVar. myVar="Test tablicy wielowymiarowej; " a = new Array(4) for (i=0; i < 4; i++) { a[i] = new Array(4) for (j=0; j < 4; j++) { a[i][j] = "["+i+","+j+"]" } } for (i=0; i < 4; i++) { str = "Wiersz "+i+":" for (j=0; j < 4; j++) { str += a[i][j] } myVar += str +"; " } Poniższy łańcuch znaków będzie przypisany do zmiennej myVar (linie zostały przełamane dla zwiększenia czytelności): Test tablicy wielowymiarowej; Wiersz 0:[0,0][0,1][0,2][0,3]; Wiersz 1:[1,0][1,1][1,2][1,3]; Wiersz 2:[2,0][2,1][2,2][2,3]; Wiersz 3:[3,0][3,1][3,2][3,3];